PA6 以色列普利朗 PLUSTEK PB351I6
来源:
责编:
时间:2025-08-02 13:18:39
60观看
导读PA6 以色列普利朗 PLUSTEK PB351I6 规格用途注射成型填料:玻璃矿物, 30% 填料按重量。 PA6 以色列普利朗 PLUSTEK PB351I6 技术参数性能项目试验条件[状态]测试方法测试数据比重ASTMD7921.65g/cm3密度ISO11831.65g/cm3
- PA6 以色列普利朗 PLUSTEK PB351I6 规格用途
- PA6 以色列普利朗 PLUSTEK PB351I6 技术参数
| 性能项目 | 试验条件[状态] | 测试方法 | 测试数据 |
| 比重 | | ASTMD792 | 1.65 | g/cm3 |
| 密度 | | ISO1183 | 1.65 | g/cm3 |
| 收缩率-流动 | | ASTMD955 | 0.30to0.70 | % |
| 收缩率 | | ISO2577 | 0.30to0.70 | % |
| 拉伸模量 | | ASTMD638 | 3400 | MPa |
| 拉伸模量 | | ISO527-2 | 3400 | MPa |
| 抗张强度(屈服) | | ASTMD638 | 70.0 | MPa |
| 拉伸应力(屈服) | | ISO527-2 | 70.0 | MPa |
| 伸长率(断裂) | | ASTMD638 | 2.5 | % |
| 拉伸应变(断裂) | | ISO527-2 | 2.5 | % |
| 弯曲模量 | | ASTMD790 | 3800 | MPa |
| 弯曲模量 | | ISO178 | 3800 | MPa |
| 弯曲强度 | | ASTMD790 | 105 | MPa |
| 弯曲应力 | | ISO178 | 105 | MPa |
| 悬壁梁缺口冲击强度(23°C) | | ASTMD256 | 45 | J/m |
| 悬壁梁缺口冲击强度(23°C) | | ISO180 | 5.0 | kJ/m2 |
| 熔融峰值温度 | | ASTMD3417 | 218 | °C |
| 熔融温度 | | ISO11357-3 | 218 | °C |
| UL阻燃等级(3.0mm) | | UL94 | V-0 | |
| 关于以色列普利朗 PLUSTEK PB351I6价格 |
1.有关“PA6 以色列普利朗 PLUSTEK PB351I6”物性表及PA6塑料颗粒价格以出厂实时数据为准.5IK28资讯网——每日最新资讯28at.com 2.更多塑料原料的需求请与我们联系,电话同微信:186-2131-71685IK28资讯网——每日最新资讯28at.com
|
本文链接:http://www.28at.com/showinfo-41-24123-0.htmlPA6 以色列普利朗 PLUSTEK PB351I6
声明:本网页内容旨在传播知识,若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。邮件:2376512515@qq.com
上一篇: PA6 美国Techmer HiFill FR® PA6 GF13 FR-N BK
下一篇: PA6 印度SRF TUFNYL® SGF 15 9P BLACK
标签:
-
想象一个你的数字身份与现实身份同样重要的世界。想象一个你需要为虚拟自我准备资产和物资的地方——你需要金钱(Crypto)、房屋(可能建在Minecraft上)和衣物。随着
-
“两日上涨千倍”并不存在,且冰墩墩NFT的市场热度远不及社交媒体所称的那样高。2月11日,获得国际奥委会授权的2022冬奥会吉祥物冰墩墩相关NFT产品在nWayPlay上线
-
作者:狂人 不知不觉间,QQ已经迎来了第23个生日。作为国内社交平台的起点,QQ可谓是睥睨全网,不仅有庞大的用户群体,还将虚拟形象及QQ整合成在线虚拟社区,开启了时髦
-
“在某个时候,去中心化衍生品的交易量可能会超过去中心化现货交易所。”DEX 越来越多地转向第二层解决方案。“数字化金融市场的概念以及如何沿着以用户为中心
-
一些艺术家通过将他们的创作作为NFT出售而获得了巨大收益。令人惊讶的是,许多赚取了数百万美元的艺术家们仍在读高中。这可能有点让人难以置信。然而,请记住,在短
-
随着NFT的持续升温,它也加入了现在的元宇宙浪潮。本文介绍元宇宙的基本概念以及 九个最流行的元宇宙NFT平台,如Decentraland、sandbox等。用熟悉的语言学习 以太
-
GameFi=Game(游戏)+DEFI(去中心化金融),核心特点为“Play to Earn”。通过技术与去中心化价值观赋能,GameFi 游戏资产化身为NFT 和代币上链,具备了可验证性和流通性;开
-
沈阳强调,元宇宙不完全是想出来的,而是靠实打实做出来的;互联网向三维化升级是已经明确的大方向,这意味着大量的资金和技术会持续涌入。跨入2022年,元宇宙并没有“
-
最早的虚拟人出现于 20 世纪 80 年代,受限于技术,当时的虚拟人制作以手绘为主。21 世纪初,随着动捕、渲染等技术的逐步发展,虚拟人相关技术开始在影视领域逐渐普及